Arrêté royal fixant les modalités d'émission de la loterie à billets, appelée ' Super Monopoly ', loterie publique organisée par la Loterie Nationale., de 29 juin 2008

Article 1. Le présent règlement s'applique à l'émission par la Loterie Nationale de la loterie à billets, appelée " Super Monopoly ".

" Super Monopoly " est une loterie à billets dont les lots sont exclusivement attribués sans tirage au sort par l'indication sur le billet, selon une répartition déterminée par le hasard, qu'un lot est ou n'est pas obtenu. Cette indication est cachée sous une couche opaque à gratter.

Bien qu'elles s'inspirent de celles du jeu de société de notoriété mondiale appelé " Monopoly ", les règles du " Super Monopoly " consacrées par le présent arrêté y dérogent de manière substantielle et sont seules applicables à cette loterie à billets.

Art. 2. Le nombre de billets de chaque émission est fixé par la Loterie Nationale, soit à 1.000.000, soit en multiples de 1.000.000.

Le prix de vente d'un billet est fixé à 5 euros.

Art. 3. Par quantité de 1 000 000 de billets émis, le nombre de lots est fixé à 303.416, lesquels se répartissent selon le tableau reproduit ci-dessous :

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Nombre de lots Montant des lots Montant total des lots 1 chance de gain sur

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2 250.000 EUR 500.000 EUR 500.000

4 10.000 EUR 40.000 EUR 250.000

10 1.000 EUR 10.000 EUR 100.000

200 200 EUR 40.000 EUR 5.000

400 100 EUR 40.000 EUR 2.500

800 50 EUR 40.000 EUR 1.250

2.000 25 EUR 50.000 EUR 500

4.000 20 EUR 80.000 EUR 250

24.000 15 EUR 360.000 EUR 41,67

132.000 10 EUR 1.320.000 EUR 7,58

140.000 5 EUR 700.000 EUR 7,14

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TOTAL 303.416 TOTAL 3.180.000 EUR 3,30

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Art. 4. § 1er. Le recto du billet présente une zone illustrant un plateau de jeu carré, dont le contour est bordé de quarante cases qui, recouvertes d'une pellicule transparente, symbolisent majoritairement une propriété. En partant de la case située dans le coin inférieur droit du plateau de jeu et en se déplaçant sur celui-ci dans le sens des aiguilles d'une montre, ces quarante cases de jeu sont, conformément aux mentions y imprimées, respectivement appelées comme suit :

  1. première case de jeu : " START-DEPART-GO ";

  2. deuxième case de jeu : " RUE GRANDE DINANT ";

  3. troisième case de jeu : " ALGEMEEN FONDS - CAISSE DE COMMUNAUTE ";

  4. quatrième case de jeu : " DIESTSESTRAAT LEUVEN ";

  5. cinquième case de jeu : " INKOMSTEN BELASTING - IMPOTS SUR REVENU ";

  6. sixième case de jeu : " NOORD STATION - GARE DU NORD ";

  7. septième case de jeu : " STEENSTRAAT BRUGGE ";

  8. huitième case de jeu : " KANS - CHANCE ";

  9. neuvième case de jeu : " PLACE DU MONUMENT SPA ";

  10. dixième case de jeu : " KAPELLESTRAAT OOSTENDE ";

  11. onzième case de jeu : " OP BEZOEK - SIMPLE VISITE ";

  12. douzième case de jeu : " RUE DE DIEKIRCH ARLON ";

  13. treizième case de jeu : " ELEKTRICITEITSCENTRALE - CENTRALES ELECTRIQUES ";

  14. quatorzième case de jeu : " BRUUL MECHELEN ";

  15. quinzième case de jeu : " PLACE VERTE VERVIERS ";

  16. seizième case de jeu : " CENTRAAL STATION - GARE CENTRALE ";

  17. dix-septième case de jeu : " LIPPENSLAAN KNOKKE ";

  18. dix-huitième case de jeu : " ALGEMEEN FONDS - CAISSE DE COMMUNAUTE ";

  19. dix-neuvième case de jeu : " RUE ROYALE TOURNAI ";

  20. vingtième case de jeu : " GROENPLAATS ANTWERPEN ";

  21. vingt-et-unième case de jeu : " GRATIS PARKING - PARKING GRATUIT ";

  22. vingt-deuxième case de jeu : " RUE ST-LEONARD LIEGE ";

  23. vingt-troisième case de jeu : " KANS - CHANCE ";

  24. vingt-quatrième case de jeu : " LANGE STEENSTRAAT KORTRIJK ";

  25. vingt-cinquième case de jeu : " GRAND PLACE MONS ";

  26. vingt-sixième case de jeu : " BUURTSPOORWEGEN - TRAMWAYS VICINAUX ";

  27. vingt-septième case de jeu : " GROTE MARKT HASSELT ";

  28. vingt-huitième case de jeu : " PLACE DE L'ANGE NAMUR ";

  29. vingt-neuvième case de jeu : " WATERMAATSCHAPPIJ - COMPAGNIE DES EAUX ";

  30. trentième case de jeu : " HOOGSTRAAT BRUSSEL - RUE HAUTE BRUXELLES ";

  31. trente-et-unième case de jeu : " NAAR DE GEVANGENIS - ALLEZ EN PRISON ";

  32. trente-deuxième case de jeu : " VELDSTRAAT GENT ";

  33. trente-troisième case de jeu : " BOULEVARD TIROU CHARLEROI ";

  34. trente-quatrième case de jeu : " ALGEMEEN FONDS - CAISSE DE COMMUNAUTE ";

  35. trente-cinquième case de jeu : " BOULEVARD D'AVROY LIEGE ";

  36. trente-sixième case de jeu : " ZUID STATION - GARE DU MIDI ";

  37. trente-septième case de jeu : " KANS - CHANCE ";

  38. trente-huitième case de jeu : " MEIR ANTWERPEN ";

  39. trente- neuvième case de jeu : " EXTRA BELASTING - IMPOsT SUPPLEMENTAIRE ";

  40. quarantième case de jeu : " NIEUWSTRAAT BRUSSEL - RUE NEUVE BRUXELLES ".

    L'espace au centre du plateau visé à l'alinéa 1er, appelé " VOS LANCERS - UW WORPEN - IHRE WURFEL " comme l'indique la mention y imprimée, présente neuf zones distinctes et recouvertes d'une pellicule opaque illustrée par deux dés à jouer. En partant de la gauche vers la droite et du haut vers le bas, ces zones sont respectivement appelées " zone lancer 1 ", " zone lancer 2 ", " zone lancer 3 ", " zone lancer 4 ", " zone lancer 5 ", " zone lancer 6 ", " zone lancer 7 ", " zone lancer 8 " et " zone lancer 9 ". Le numéro identifiant chaque " zone lancer " est visiblement imprimé et détermine l'ordre dans lequel sont à opérer par le participant les neuf grattages successifs visés au § 2.

    Sous la pellicule opaque de chaque " zone lancer " est imprimé, en chiffres arabes, un nombre de points qui, pouvant varier d'une " zone lancer " à l'autre, correspond à 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 ou 12. Seul ce nombre libellé en chiffres arabes est pris en considération pour l'application du § 2.

    § 2. Le principe du jeu est le suivant :

  41. le participant gratte en premier lieu la pellicule opaque recouvrant la " zone lancer 1 " afin de découvrir le nombre de points mentionné dans celle-ci. Ensuite, en partant de la première case de jeu " START-DEPART-GO " et dans le sens indiqué par la flèche, il avance d'autant de cases que le nombre de points indiqué dans la " zone lancer 1 ". La case de jeu désignée par ce premier nombre de points est appelée " case de jeu d'arrêt 1 ";

  42. le participant gratte en second lieu la pellicule opaque recouvrant la " zone lancer 2 " afin de découvrir le nombre de points mentionné dans celle-ci. Ensuite, en partant de la " case de jeu d'arrêt 1...

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